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中小游戏团队如何在竞争中生存?和腾讯等大厂互取互利是出路

9月22日,腾讯游戏学院举办的2019TGDC腾讯游戏开发者大会现场,在主题为《从游戏立项到顺利上线,中小团队如何在竞争中生存》的圆桌论坛环节,汉家松鼠CEO成功、腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制张杰、腾讯互动娱乐引进评估中心业务支持组负责人胡敏、腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制熊一冬四位专家,针对中小团队研发过程中在玩法设计、开发流程、团队运营等方面遇到的共性问题进行了深度剖析和讨论。

中小游戏团队如何在竞争中生存?和腾讯等大厂互取互利是出路

以下为具体分享内容:

在混沌中前进、中小团队的难题与经验——《汉家江湖》开发商汉家松鼠CEO 成功

中小游戏团队如何在竞争中生存?和腾讯等大厂互取互利是出路

Q:汉家松鼠在游戏研发过程中遇到过哪些问题?这是中小团队的共性问题吗?

成功:目前来看主要是两方面。第一,我们缺乏把游戏做生动化的经验,特别是音效、打击感这些方面。第二是宣发方面也有疑惑,比如什么时间节点应该去push,应该怎么对接资源,怎么投入,怎么进一步做热度和后面的运营,在这方面我们的经验都是相对欠缺的。

我觉得缺人和缺经验是每个中小团队都会遇到的问题。中小团队本身经验有限、人员配置也比较少,团队资源也有限。如果所有的东西都贪大,把音效、打击感、发行线和更多的线补齐,工作室就会变得比较臃肿,就会失去小体量的快速转身以及其他优势。所以我们希望把团队精简化,专注于我们自己的核心系统。

Q:除了游戏玩法设计之外,在开发流程、团队运营上中小团队会有哪些经常出现的问题?

成功:这个太多了。光说《部落与弯刀》这个项目,已经体验到的同学可以看到项目的完成度并不是很高,但哪怕是现在这个完成度不高的版本,我们项目的方向都已经大调了几次。一开始规划好,沿着既定路线一步步研发出来,这肯定是每个游戏人的希望,但是我发现特别是对于我们这样的小团队,这种模式根本就是个伪命题。因为你没有太多的有迹可循,不能沿着你一开始想的路走到终点,你总是会发现中间的各种设定有问题。你要做原创的东西,需要在各种元素间要找到平衡点。

我们也开玩笑说,团队一直在混沌中前进。就是不管是程序、美术还是策划,各个方面的需求可能都无法一开始给出完整的设计稿,而是个相对来说很混沌、大家一起摸着石头过河找方向的过程。现在这个版本也是我们经过不断改进得到的,我们自己觉得核心体验相对来说找到了希望走的方向的一个版本。

虽然这个混沌的状态很虐,但其实我们开发团队本身也是很享受的,因为本身做游戏就是既痛苦又快乐的事。

Q:汉家松鼠在同时研发和运营多款游戏的情况下,人力和资源投入是怎样的?

成功:我们现在有两款在做的游戏,一款是《模拟江湖》,是武侠类的掌门经营游戏;另外是《部落与弯刀》,方向是开放式的沙盒型游戏。我们还在做《汉家江湖》的线上维护,差不多每个月更新一个版本。

人员配比是这样的,新立的项目会保持非常独立的开发风格,每个项目1-2个人,差不多一个程序一个策划这样的规模。做到核心体验确认了,我们希望开始加入一些内容,会加到4-5个人的规模,目前手上两个在做的项目大概都处于这个阶段。《汉家江湖》因为是一个线上成熟运营的项目,就差不多10个人左右,包括运营客服这些相关的。另外我们整个工作室还会准备一些跨项目的资源池子,比如说美术、文案策划这些,可以同时为多个项目服务。

Q: 一般新游戏研发到什么阶段会开放测试?

成功:我们的风格一般都是特别特别早把产品拿出来让大家体验。据我所知做游戏有两种思路,我们是非典型的那种。典型的是大家做个样板间,把这个样板间调到极致,对画面、声音、表现已经非常满意了,再根据样板间的品质做出后续关卡。我觉得这个模式不是很适合我们的团队,我们做的相当于犁地一样,就是把土地先翻一遍,再在上面种庄稼看行不行,行了再施肥。

我希望尽最大的效率形成第一个可玩的版本,这个版本就是游戏的核心体验循环已经封闭了,并且我们自己会觉得稍微有点意思。这个时候我就会把版本拿出来让小部分的玩家体验,今天大家看到的这个版本也就刚开始给不到一百人体验,是一个非常早期的开发阶段。为什么拿出来体验?我们希望不断迭代、犁地的过程,最快的速度拿出可以玩的核心版本。第二,希望外部的力量给研发一定的反馈,对我们自己来说,既是动力也是压力。

Q:代表产品《汉家江湖》是如何成功的?作为中小团队,在爆款出现后未来如何打算?

成功:《汉家江湖》不敢说不错,但是我们自己确实是全身心在里面投入了很长时间。说下历史吧,我从2012年到现在差不多七年了,我们团队一开始相当于业余时间做自己感兴趣的游戏,就是同人武侠游戏《金庸群侠传X》。那《汉家江湖》是从这个项目上自然而然衍生出来的游戏,无论设定、核心玩法还是数值,都是一脉相承的。我们从2012年开始开发了半年左右,就拿出了第一个可玩版本,持续地给玩家测试,不断给我们反馈意见去迭代,差不多过了6-7年,最后才形成了一个还可以持续运营的游戏,这是《汉家江湖》的背景。

我们自己也反思过,包括自己的核心竞争力、今后如何立项、路该如何走。我们希望每次要做新的品类和方向的时候,我们都是快而小的步伐,拿出可玩的东西,一起跟玩家成长,这个过程中不断丰富自己,让自己积累经验,慢慢让自己做出垂直领域里可能比较独特的游戏体验。

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